対戦ゲームの考え方 期待値の概念
なんとなく考えてたことを文字に起こします。
対戦ゲームはいろんなゲームがあるけれど、やっている事の本質を見ていくと勝利条件のための期待値が高い行動をとっているだけと考えています。
しかし直接的にその期待値を見せたりすることはなく、期待値をわからなくすることで面白さを維持しているわけですね。
その期待値をすべてわかってしまうとゲームクリアみたいな感じになり、もう成長がなくなってしまいます。
ゲームとしてはそれを防ぐためにゲーム内アップデートや、プレイヤー間で無限に期待値の変動を起こせる仕組みを作ったり、あれやこれやで期待値をごまかしてゲームクリアさせないことでそのゲームを続けられるようにしています。
カードゲームにおいての期待値は最速で勝てるデッキがマックス(極論先行1ターンで勝つのが最大の期待値)
もちろんデッキ相性とかいろいろほかの制約はあるけど、期待値が高いデッキが環境になり、それに相性が良いデッキなどが続いて現れます。
当たり前のことを言うのですが、カードゲームにおいての強いデッキ、環境デッキをコピーするっていうのは現環境の期待値が高いデッキを使うという事ですね。
カードゲームにおいての期待値は比較的わかりやすいです。1ターンに考えられる時間が長いのでしっかりと考えられます。
期待値を比較的求めやすいゲームなのでゲームのアップデートもなかなか早いですね。
格ゲーにおいての期待値は1発(コンボ)のダメージや判定、リーチ、連携が強い事で、もし期待値をあげすぎると相手に一発触れれば連続ガードで削って即死させられるとか、めちゃくちゃなゲーム性になります。
まあ実際そういうめちゃくちゃなゲームはレトロゲームとか、そういうものだとして作られたゲームばかりなので今回は置いておきます。
格ゲーの難しいところは期待値が毎秒毎秒シチュエーションが変わることで、その場その場の最適解、期待値が変わるところです。そこが醍醐味でもあります。
格ゲーがうまい人はその刹那での期待値計算を即座に計算するので上手いわけです。
初心者だと、おそらく自分の行動にどれだけの期待値があるかなんて想像もつかないでしょう。そもそも動くだけで精一杯でしょう。
格ゲーにおいては、そもそも自分の思い通りに動いてプレイしようとすることすら難しいです。初めてやった人が1日でできるものではありません。そこが格ゲーの敷居を上げている要因の一つです。
格ゲーは期待値の話の段階に行くまでに非常に長い年月をかけないといけないため格ゲーをやりこんでいる人は長年やっている人が多いです。
格ゲーはじゃんけん。それも正しいですが、まず自分の出したじゃんけんの手の威力をあげないとじゃんけんしないといけない回数がふえてしまう。自分の手の威力をまず知るところから頑張りたいです。