ゲーム攻略備忘録

ハースストーンやLoLなどその時ハマっているゲームの攻略を記事にしています。ハースストーンのランクは最高レジェ2桁です ツイッターでブログ記事のお知らせもやっています。https://twitter.com/colud_hs

人形ネメシス シルヴァ

シルヴァが入った人形ネメシスの話をします

 

まずこのデッキのコンセプトを説明すると絶対に9ターン目で倒しきるコンボデッキです。コンボデッキだったらコンボ決まるまで盤面弱いのかと思いきや、シルヴァからのオートマタナイト、パラケルスス、シロウなど実は弱くなく、普通に戦ってたら勝手にコンボの時間になってるという環境デッキです。

 

今までにも一応人形デッキは存在していたものの、シルヴァやパラケルススといったカードがなく、コンボデッキらしく、頑張ってコンボの時間まで耐えてオーキスノアを決めるというデッキでしたが、当時教会ビショップが流行っており、あっさりカウンターを決められてしまうデッキでした。

 

一番の目玉カードかつぶち壊れのシルヴァを引けば引くほど勝率が上がるデッキなので、まずはシルヴァを引ける確率を見ていきましょう。

3ターン目にシルヴァが引ける確率 

先行39.43%+22.98%で大体62%でシルヴァが手札にある

後攻だと39.43%+29.78%で69%程度。

 

5ターン目にシルヴァが引ける確率

先行39.43%+36.16%で75%

後攻39.43%+42.14%で81%

5ターン目までにシルヴァが引けていれば9ターン目までに4点刻めて、あと16点。オーキス+4人形で9点、ノアで5点で14点。人形5枚か4枚と進化権を切れば終わり。

3ターンシルヴァなら6点。14点。人形4枚か3枚進化権でおわり。

人形が足りないならオーキス素でだしてノアだけでもほぼゲームセットに近い状況に持っていけるようになったのがシルヴァの強みです。

 

どう人形をためるのか?

ハーメルン

・フラワードール

ロココ

・オートマタナイト

・すり替わり

・心無き決闘

全部3枚あるとして3*6=18枚です。

一応オーキス素出しもありますが、できればこれなしで決めたいですね。

5ターン目にシルヴァを決めれたなら人形5枚か代わりの進化権

3ターン目にシルヴァなら人形4枚か進化権を用意すればokです。

 

鉄板かつ強い連携がシルヴァでオートマタナイト。シルヴァを発動しつつ人形もためられていい事だらけです。

ハーメルン、フラワードール、すり替わりで最悪人形も使えば序盤はそこまで不自由なくいけるでしょう。

 

進化の時間から盤面処理能力が上がる

とりあえず出します系カード、シロウやスピネ、ネメシスのぶち壊れカード、パラケルスス、浅いアーサーや大量展開を咎めるバジリス(おそらく人形も+αでいるけど)しのぎに関しては進化権があればなんでもできるレベルで強いです。

単体ならロココでお得に処理も可能でやりたい放題。

 

 

人形は持ったか?オーキスの無慈悲な2ターンOTK

人形が4枚あればオーキスで顔面9点。さらに相手が処理できなければ負けの盤面を作り出すことができます。

そして次にノアをだして5点+人形の数だけ+2をきめて勝ちなのが鉄板です。

ここまでにシルヴァで体力が減っているのでおそらく問題はないです。

 

ここまで来たらもう勝ちの動きなので、ここに持っていくまでを詰めるのがこのデッキの目的です。

 

対策

ギガキマ

シルヴァを撃たせないためにフォロワーを出さないプレイをする事があるようですが、そもそも最速でスペルブーストしないと9ターン目にギガキマで倒すプランは決まりません。(ルーニィも抜いたギガキマ極振りver.だと9ターンで26ダメージは出る)

 

オウルとかルーニィをちゃんと出してくるならしっかりそいつにシルヴァすればいいでしょう。

 

相手がミニオンを出さない=最速でないという事は、コンボデッキに対して1ターンの猶予を与えてくれているので、こちらは悠々とコンボパーツを集めて無慈悲にコンボを決めてやればいいでしょう。どうせギガキマ決められるのに10ターンかかるので最悪オーキス(人形補充)オーキスノアでもいいでしょうね。

対戦ゲームの考え方 期待値の概念

なんとなく考えてたことを文字に起こします。

 

対戦ゲームはいろんなゲームがあるけれど、やっている事の本質を見ていくと勝利条件のための期待値が高い行動をとっているだけと考えています。

 

しかし直接的にその期待値を見せたりすることはなく、期待値をわからなくすることで面白さを維持しているわけですね。

その期待値をすべてわかってしまうとゲームクリアみたいな感じになり、もう成長がなくなってしまいます。

 

ゲームとしてはそれを防ぐためにゲーム内アップデートや、プレイヤー間で無限に期待値の変動を起こせる仕組みを作ったり、あれやこれやで期待値をごまかしてゲームクリアさせないことでそのゲームを続けられるようにしています。

 

カードゲームにおいての期待値は最速で勝てるデッキがマックス(極論先行1ターンで勝つのが最大の期待値)

 

もちろんデッキ相性とかいろいろほかの制約はあるけど、期待値が高いデッキが環境になり、それに相性が良いデッキなどが続いて現れます。

 

当たり前のことを言うのですが、カードゲームにおいての強いデッキ、環境デッキをコピーするっていうのは現環境の期待値が高いデッキを使うという事ですね。

 

カードゲームにおいての期待値は比較的わかりやすいです。1ターンに考えられる時間が長いのでしっかりと考えられます。

 

期待値を比較的求めやすいゲームなのでゲームのアップデートもなかなか早いですね。

 

格ゲーにおいての期待値は1発(コンボ)のダメージや判定、リーチ、連携が強い事で、もし期待値をあげすぎると相手に一発触れれば連続ガードで削って即死させられるとか、めちゃくちゃなゲーム性になります。

 

まあ実際そういうめちゃくちゃなゲームはレトロゲームとか、そういうものだとして作られたゲームばかりなので今回は置いておきます。

 

格ゲーの難しいところは期待値が毎秒毎秒シチュエーションが変わることで、その場その場の最適解、期待値が変わるところです。そこが醍醐味でもあります。

 

格ゲーがうまい人はその刹那での期待値計算を即座に計算するので上手いわけです。

初心者だと、おそらく自分の行動にどれだけの期待値があるかなんて想像もつかないでしょう。そもそも動くだけで精一杯でしょう。

 

格ゲーにおいては、そもそも自分の思い通りに動いてプレイしようとすることすら難しいです。初めてやった人が1日でできるものではありません。そこが格ゲーの敷居を上げている要因の一つです。

 

格ゲーは期待値の話の段階に行くまでに非常に長い年月をかけないといけないため格ゲーをやりこんでいる人は長年やっている人が多いです。

 

格ゲーはじゃんけん。それも正しいですが、まず自分の出したじゃんけんの手の威力をあげないとじゃんけんしないといけない回数がふえてしまう。自分の手の威力をまず知るところから頑張りたいです。

BBTAG ゴルドーの細かい話 通常技解説

・5a

ガード時ジャンプキャンセル対応技。

この技はしょっぱなから使うんじゃなく他の技で触り、ガードされてたら5a当ててさっさと仕切り直しに使いたい。

ただガードさせられる距離にいるのは狙ってないと起きないことが多い。

 

画面端で5aのあとjcはつながらないので注意。5aaの後ならつながる。

・5a二段目

5aヒット後出す技。あまり距離が離れないのでまだここまでならガードされてもリカバーできる範囲内だけどガードされてたら5a1段目の段階でさっさと立ち回りに戻りたい。(この先ジャンプキャンセルが2aしかないので超必パなしやリジェクトにめっぽう弱くなるため)

ガードされてるけどここまで出した場合、2aが当たる距離なら2a、当たらなければ2cや5cでさっさと読みあいや、5b2aあるいはグリムリーパーアシストでなんとか立ち回りに戻したい。

 

とりあえずガードされてるのに次の5a3段目を出すのだけは気を付けよう。

 

・5a三段目

この技はコンボ専用技!リジェクトされるとフルコン!

むしろ相手がガードしているときに出さないという事がえらいとされる技ですね。

 

リジェクトされたときの絶望感は半端なくて、めちゃ隙だらけなのに前に出るし硬直長く、フルコンしてくれと言わんばかりの状況になります。

 

ここまでガードされてるとしたら相手に当たりそうなパーツが2cや5c、残っていれば5bでもうゴルドー単体でごまかすには苦しい状況になるので打たないのがベター。

 

ヒット時は相手を吹き飛ばす技になっていて、うっかり5b使ってるの忘れてこれでコンボ終わってしまうこともしばしば。このあと5bで引き戻した後は2c2bでエリアルまで行けば高火力。

 

・5a四段目

使わないのでわからないが、連打したら出る技。出ちゃった系の技。

・5b

ゴルドーの代名詞。長いのに最大始動。

雑に振っても許されるけど、キャンセルしないと原作通りだと-60F以上のものすごいフレーム不利を背負うので2aでキャンセルする癖をつければ安定します。

 

ただ2aを振ってしまうと拾えないので、5b入れ込むか2aで様子見るかが基本になります。

5bを連打して派生1段目をリジェクトされるとリーチの長く発生の早い技で確定反撃を取られるので毎回手癖にすると狩られてしまいます。それの対策として5b2aにすると隙を消しガードできるようになるので2aキャンセルを振ります。

 

・5b2発目

とりあえず振る技。ただ振りすぎるとリジェクト超必で咎められる。

しかし、派生の2段目をリジェクトされた場合はキャンセルできるので暗転返しができる。

 

この技は引き寄せる効果があるためガードされると少し気まずい位置になりやすいが5bヒット確認はできるかわからない(一応ディレイで打てて若干のディレイなら繋がる)ので結局5bから入れ込むことになる。

 

・5b三段目

投げ。うーんわからんって時に出ることになるだろうという技。起き攻めしたい。

 

・5c

リーチの長い中段。ガードされても確定反撃はないけどかなり不利。結構雑に使ってもいい雰囲気はあるけどこれ一点読みされた場合対空技で取られるし、そうでなくても最速打撃で相打ちになったりすることが多いので咎められだしたら控えましょう。

 

・2c

スライディング。なんとこのスライディング通常技でキャンセルできるすごい強いスライディングになってます。

悩みとしては5bを結構離れた場所から撃つとキャンセルで2cを当てられないので脳死2cはスカるぐらい。

 

2cの後5bは入らないことには注意。2c後に5aや2bはちゃんと入ります。

 

・ja

 この技2発あたるという事が大事。2発当てて高度調整とか引きずりおとしとかに使う。もちろん1発キャンセルも可。

 

・jb

めくれない。普通のjbといった感じ。

 

・jc 

中段ではない。空中コンボと画面端コンボで使う。

コンボはじめからjcを当てるコンボは最大になりやすい、オタクコンボするときは必須テク。

 

豆知識として壁コンボで低空jcを相手に低めに当ててしまった場合でも絶対2aで拾えるという事は覚えておけばコンボ落とさないです。

 

・jd

エリアルの締め。

これがカス当たりしたり、ヒット中にバースト吐かれた場合スカってフルコン喰らうので注意してください。

BBTAG ゴルドーの細かい話 画面中央 コンボ編

キャラの簡単な紹介をしたので、ここからは細かい話を...

 

ゴルドーのコンボの考え方は単純で、クロスコンボするときはヒット確認したら即グリムリーパーからフルコン、一人でコンボするときはアシミ締め、グリムリーパー締め、エリアルまで行ってしまうの3点だけど最初はエリアルまで行って高火力出してるのが正解だと思う。立ち回り強いし。

 

ロスコンボの話は誰と組むかで話が変わるけれど、おそらくとりあえずグリムリーパーを撃っておけば大体は解決してるはず。

 

アシミ締め

かなりの有利フレームあり。なんでもできるし一番理想の展開。

 

グリムリーパー締め

横押し。ただし一人でグリムリーパーしてるという状況は大体火力が低い。

 

エリアルまでいく

起き攻めできない。ただし、火力が非常に高くなる。

 

アシストや2aでヒット確認した後は補正がきついのでエリアルじゃなくグリムリーパーで横押しした方が期待値は上がるので徹底したい。

 

一人でコンボする場合

・画面中央

5bヒット時 最大火力なのでエリアルまでコンボして大丈夫

大体6500まで減る。

5bヒットの距離により2c後2bで拾えるか、5bの前に5aとか2bとか使ってないかをちゃんと頭に入れておいて適切にコンボしたい。

ガトリングルート使い切っててコンボ落とすのはよくあることなので...

 

5b始動の時は5aを連打しすぎて3発目のタックルを出さないように注意。

 

・2cヒット時

2cは大体相手の裏をかいて当てるシーンが多い。先端当てになった場合拾いにくいので一番繊細な始動かもしれない。

 

2cから直に5bは当たらないので手癖で5b連打しないように注意。5a3段から5bで引き戻せるが、この場合2cが使えないためエリアルに行きにくいのでグリムリーパー締めでもいいかもしれない。

 

・2aヒット時

この状況は大体暴れつぶしが成功してるとき。

この状況で気を付けたいのが、当てるまでの経緯でなんのガトリングをつかったかちゃんと覚えておくこと。5a使ってたわ、、、って状況はわりとある。

 

始動の関係上これはエリアルじゃなく状況有利のアシミかグリムリーパーを当てたい。

 

・5aヒット時

5aは補正が比較的緩いので正直悩む。

そもそも5aがヒットする状況もきっと暴れつぶしの形になっているだろうから消費したガトリングは覚えておきたい。

 

5aは貴重なガード時ジャンプキャンセルが効く技なので、これがガードされたら後ろにジャンプバックダッシュしてサポート出すのが安定。そっちも重要。

 

・2bヒット時

2bは下段なので、ゴルドーはぼったちokと思ってるやつに一泡吹かせることができる。そこまで補正がきつくないので結構なダメージになる。

 

ただ2bは便利なコンボパーツなのでここから画面中央でコンボするとなると少し練習しておかないとコンボを落とすことになるだろう。

BBTAG ゴルドー

BBTAG ゴルドーの解説をしていきます。初心者が触るにはかなりお手軽寄りの豪快なキャラです。

 

長所 

・無茶苦茶な攻撃範囲

とてつもなく長い5bとグリムリーパー

ついでに5bはゴルドーの最大始動でもあるのでとりあえず振ってるだけで強い

 

・実は高火力キャラ

ゴルドーは攻撃範囲が長いのにコンボ火力も高い。5bが当たったらとりあえずエリアルしてるだけでも6000は絶対減る(その場合起き攻めはできなくなってしまうが)

真骨頂は画面端のコンボで、jcをひたすら当てれるようになったりグリムリーパーをコンボに組み込め、起き攻めまでできるようになる。

火力も最大7280まで出るお化けっぷりなので運ゲー力も高い。

 

ロスコンボもキャラの技のおかげでめちゃくちゃ楽に高いコンボを決めやすい。

 

・アシストが強い

グリムリーパーが非常に画面に対してうるさい見た目をしているせいで、色々と見えづらい攻めができる。とりあえずグリムリーパー。

 

短所

・対策が明確

ゴルドーの戦い方は見た目がものすごいため対策されている事が多く、特にとりあえずの5b入れ込みに即ガード後距離を離して超必を撃つという動きが単純にめんどくさい。もちろんそれの対策もいくらかあるけど、そうなると何も考えず5b入れ込みができなくなってパワフルな動きはやりづらくなる。

 

・玉キャラが面倒

ゴルドーは玉が面倒です。こちらも魂のグリムリーパーを撃つ手があるが、大体玉持ちは遠距離超必があるので、ガードされると喰らってしまい雑にゲームするのが難しくなる。

 

今回は簡単なキャラ解説をしました。

グリムリーパーと5bの対策を相手が知らなければめちゃくちゃ強いので浅くBBTAGをやる時はぜひゴルドーを!

botレーンの定石 botレーンの三角関係について

botレーンの定石

botレーンでハラス(敵チャンピオンに攻撃をする)したがる人がよくやっている現象について解説します。

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上の画像はブランドがADCに対してハラスをしようと前に出すぎています。その結果不利な状況になっているのがわかるでしょうか。

 

状況を写真に書き込むとこういう感じになります。

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この状況というのはどうしてもスペルシーフエッジの効果を使いたいって思う人はけっこうやりがちな行動なんです。今回のようなブランド、ソラカ、ソナ、ジャンナといった微妙にスキルの距離が短いチャンピオンでは起こりがちです。

 

絶対にやるなとは言いませんが非常に不利な行動という事は覚えておいてください。もし草むらにジャングラーも居たらもう瞬殺されてしまうでしょう。

 

逆に相手のサポートが一人で前に出る癖があるなら、前に出てきたところにハードCC(スタンやスネア)をかけてやれば大幅な有利、というか大体はキルが取れます。

 

botレーンは協力するゲーム、一人が変なことをしているのを咎めているだけで有利は作り出せます。

 

解決策

・一人で前に出すぎない

botは2人のレーンなので一人でいるとボコられるのはまあ、当たり前ですよね。ハラスをすることは大事ですが、それに夢中になって自分がカモられないように注意しましょう。

 

・スペルシーフエッジを積まないパターンもあり

攻撃的なチャンピオンでは無理ですが、ソラカ・ソナ・ジャンナあたりならコインを持つ選択肢もあります。

 

サモナーズリフトのノーマルはブラインドピックなので、ソラカ・ソナ・ジャンナのカウンターである1コンボで瞬殺するアリスター、ブリッツ、スレッシュなどに対してセーフプレイをするときはコインは大いにありです。

 

スペルシーフエッジの代償が1デスになってしまうことはよくある事だし、実際そのパターンがめちゃくちゃ多いです。

 

まとめ

イキりすぎない。

LoL ワードの置かれている場所からわかること

ワードからわかること

今日LoLをやっていて気付いたことがあるので記事にします。

敵に置かれたワードの場所でどこが危険なのかがわかるという話です。

 

この状況は敵に押されていてワードを自陣深くに刺されていた状況です。

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ここに刺せたという事はそれなりに自陣に入ってきているので他にもワードを刺されていても全く不思議ではありません。

 

実際、リプレイで確認すると刺されていました。

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そしてそのまま下に行ってしまい、結果、アワレにも下で待ち構えていたパンテオンとサイオンの餌食となってしまいました...(結果的にはギリギリ生き残った)

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これはワードを置きまくって待ち伏せしてきたサイオンとパンテオンが上手かったですが、よくよく考えてみると、あのコントロールワードの意味をたどればもうジャングル一帯が危なかったという事がわかりました。

 

逆に言えば相手のジャングルにワードを刺しまくっておいて待ち伏せする戦法は決まれば非常に強いので狙っていくのもアリですね。

 

ここまで分析してみると、コントロールワードのところを黄色トリンケットで見えないワードにしていれば危険すら気づけずアワレにも葬り去ることができたでしょう。

 

ワードのおかげで戦況を大きく変えられる一面を見ました。LoLは奥が深いです。

 

この場合どうすればよかったのか?

・一人で行動しない(特にADCやメイジ)

もうコントロールワードがあんな不吉なところにあった時点でもうこの森は危ない気配がプンプンしてるという事です。

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渋川剛気でも前に行くことを躊躇してしまうほどの危なさなのです!

 

せめて2人以上でジャングルを散策できればアワレにも死んでしまうケースは減るでしょう。

 

まとめ

・自陣の奥深くにワードを刺されていたらめちゃくちゃ用心すること!

 

いきなりのLoLの話をしてしまいましたが、LoLは知識差で勝負が決まりやすいコアなゲームで、このような豆知識をいくつも持っている人が強いです。

 

今はケインコスギもtwitchで配信して初心者も増えているので今から始めた人に特にいいのではないかと......。