BBTAG ゴルドーの細かい話 通常技解説
・5a
ガード時ジャンプキャンセル対応技。
この技はしょっぱなから使うんじゃなく他の技で触り、ガードされてたら5a当ててさっさと仕切り直しに使いたい。
ただガードさせられる距離にいるのは狙ってないと起きないことが多い。
画面端で5aのあとjcはつながらないので注意。5aaの後ならつながる。
・5a二段目
5aヒット後出す技。あまり距離が離れないのでまだここまでならガードされてもリカバーできる範囲内だけどガードされてたら5a1段目の段階でさっさと立ち回りに戻りたい。(この先ジャンプキャンセルが2aしかないので超必パなしやリジェクトにめっぽう弱くなるため)
ガードされてるけどここまで出した場合、2aが当たる距離なら2a、当たらなければ2cや5cでさっさと読みあいや、5b2aあるいはグリムリーパーアシストでなんとか立ち回りに戻したい。
とりあえずガードされてるのに次の5a3段目を出すのだけは気を付けよう。
・5a三段目
この技はコンボ専用技!リジェクトされるとフルコン!
むしろ相手がガードしているときに出さないという事がえらいとされる技ですね。
リジェクトされたときの絶望感は半端なくて、めちゃ隙だらけなのに前に出るし硬直長く、フルコンしてくれと言わんばかりの状況になります。
ここまでガードされてるとしたら相手に当たりそうなパーツが2cや5c、残っていれば5bでもうゴルドー単体でごまかすには苦しい状況になるので打たないのがベター。
ヒット時は相手を吹き飛ばす技になっていて、うっかり5b使ってるの忘れてこれでコンボ終わってしまうこともしばしば。このあと5bで引き戻した後は2c2bでエリアルまで行けば高火力。
・5a四段目
使わないのでわからないが、連打したら出る技。出ちゃった系の技。
・5b
ゴルドーの代名詞。長いのに最大始動。
雑に振っても許されるけど、キャンセルしないと原作通りだと-60F以上のものすごいフレーム不利を背負うので2aでキャンセルする癖をつければ安定します。
ただ2aを振ってしまうと拾えないので、5b入れ込むか2aで様子見るかが基本になります。
5bを連打して派生1段目をリジェクトされるとリーチの長く発生の早い技で確定反撃を取られるので毎回手癖にすると狩られてしまいます。それの対策として5b2aにすると隙を消しガードできるようになるので2aキャンセルを振ります。
・5b2発目
とりあえず振る技。ただ振りすぎるとリジェクト超必で咎められる。
しかし、派生の2段目をリジェクトされた場合はキャンセルできるので暗転返しができる。
この技は引き寄せる効果があるためガードされると少し気まずい位置になりやすいが5bヒット確認はできるかわからない(一応ディレイで打てて若干のディレイなら繋がる)ので結局5bから入れ込むことになる。
・5b三段目
投げ。うーんわからんって時に出ることになるだろうという技。起き攻めしたい。
・5c
リーチの長い中段。ガードされても確定反撃はないけどかなり不利。結構雑に使ってもいい雰囲気はあるけどこれ一点読みされた場合対空技で取られるし、そうでなくても最速打撃で相打ちになったりすることが多いので咎められだしたら控えましょう。
・2c
スライディング。なんとこのスライディング通常技でキャンセルできるすごい強いスライディングになってます。
悩みとしては5bを結構離れた場所から撃つとキャンセルで2cを当てられないので脳死2cはスカるぐらい。
2cの後5bは入らないことには注意。2c後に5aや2bはちゃんと入ります。
・ja
この技2発あたるという事が大事。2発当てて高度調整とか引きずりおとしとかに使う。もちろん1発キャンセルも可。
・jb
めくれない。普通のjbといった感じ。
・jc
中段ではない。空中コンボと画面端コンボで使う。
コンボはじめからjcを当てるコンボは最大になりやすい、オタクコンボするときは必須テク。
豆知識として壁コンボで低空jcを相手に低めに当ててしまった場合でも絶対2aで拾えるという事は覚えておけばコンボ落とさないです。
・jd
エリアルの締め。
これがカス当たりしたり、ヒット中にバースト吐かれた場合スカってフルコン喰らうので注意してください。